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絕區(qū)零BW

發布日期:2024-07-13    發布者:濟南(nán)時(shí)報-新黃(huáng)河(hé)

千呼萬喚,米哈遊新作《絕區(qū)零》今日上線公測。對(duì)于全球遊戲玩家而言,這(zhè)一刻他(tā)們期待了(le)很久。截至7月(yuè)4日中午的(de)數據,該作已經在中國、美(měi)國、加拿大(dà)、巴西、日本、德國、俄羅斯等全球近140個(gè)國家及地區(qū)登頂蘋果iOS遊戲免費榜第一,幾乎橫掃T1級市場(chǎng),再次創下(xià)中國遊戲行業的(de)新紀錄。

在人(rén)們感歎米哈遊再次爲中國遊戲出海做(zuò)出重大(dà)突破之際,不禁對(duì)這(zhè)款遊戲的(de)“硬實力”和(hé)整體素質産生了(le)興趣,米哈遊能複制《原神》和(hé)《崩壞:星穹鐵道》的(de)傳奇故事嗎?新黃(huáng)河(hé)記者7月(yuè)4日專訪了(le)《絕區(qū)零》制作團隊。

玩家可(kě)自由選擇遊戲玩法,80後制作人(rén)主打複古懷舊(jiù)主題

伴随著(zhe)《絕區(qū)零》上線爆火,同樣出自米哈遊之手,人(rén)們自然拿其與《原神》和(hé)《崩壞:星穹鐵道》進行比較,在設計理(lǐ)念和(hé)玩法方面,新作有何特色?《絕區(qū)零》制作團隊相關負責人(rén)鼠麽(化(huà)名)女(nǚ)士表示,《絕區(qū)零》的(de)目标是通(tōng)過創新每日任務和(hé)遊戲機制,打造特别的(de)社區(qū)内容。“我們的(de)遊戲圍繞城(chéng)市生活展開,例如在早上喝咖啡或進行一些與城(chéng)市相關的(de)活動,并完成日常的(de)任務。換句話(huà)說,絕區(qū)零中的(de)每日登錄任務稍微輕松一些。”遊戲制作人(rén)李振宇表示,《絕區(qū)零》将選擇遊戲玩法的(de)自由還(hái)給玩家,力求讓每一個(gè)玩家都能在遊戲中體驗到爽感。爲此,我們設計了(le)戰鬥和(hé)日常兩部分(fēn)内容,玩家可(kě)以自由選擇他(tā)們喜歡的(de)玩法。

李振宇表示,和(hé)《原神》不同,《絕區(qū)零》裏玩家(主角)遇到的(de)很多(duō)NPC,并非是什(shén)麽知名的(de)英雄、勇士,他(tā)們真就隻是普通(tōng)人(rén)。“在制作時(shí),我們故意避免強調任何價值觀,轉而選擇展示一群在後啓示錄時(shí)代陷入困境的(de)‘普通(tōng)’人(rén)。這(zhè)不像其他(tā)充滿沉重主題、對(duì)與錯問題的(de)後啓示錄世界。在這(zhè)裏,沒有人(rén)需要試圖拯救世界。簡單來(lái)說,我們希望通(tōng)過這(zhè)些城(chéng)市故事,來(lái)探索‘普通(tōng)’人(rén)的(de)價值。”他(tā)介紹,這(zhè)點和(hé)米哈遊過往其他(tā)産品會有差異。在《崩壞:星穹鐵道》中,玩家必須進行戰鬥來(lái)完成任務,但在《絕區(qū)零》中,玩家的(de)日常任務要輕松得(de)多(duō)。

遊戲中随處可(kě)見20世紀90年代的(de)元素

進入遊戲後,80後和(hé)90後玩家會感覺格外親切,主城(chéng)新艾利都像極了(le)自己童年生活過的(de)地方。對(duì)此,鼠麽表示,這(zhè)些懷舊(jiù)複古元素帶著(zhe)20世紀80、90年代的(de)人(rén)文氣息,是制作人(rén)李振宇童年美(měi)好記憶的(de)一部分(fēn),新一代玩家可(kě)能沒有見過錄像店(diàn)、CD店(diàn)等等,因此他(tā)想與新一代的(de)玩家分(fēn)享這(zhè)些快(kuài)樂(yuè)和(hé)成長(cháng)經曆,也(yě)想和(hé)有共同經曆的(de)玩家共同回味那時(shí)的(de)快(kuài)樂(yuè)。“不過我們絕區(qū)零的(de)世界是架空的(de),跳脫于現實地理(lǐ)的(de)标簽。我們的(de)城(chéng)市具有煙(yān)火氣的(de)同時(shí),也(yě)會發展和(hé)變遷。”

新手玩家上手需付出“學習(xí)成本”,95%角色的(de)動畫(huà)全靠手工打磨

作爲一款ACT動作冒險遊戲,《絕區(qū)零》的(de)戰鬥部分(fēn)是一大(dà)看點,本作學習(xí)曲線是否較高(gāo),動作新手是否能快(kuài)速上手?對(duì)此,《絕區(qū)零》制作團隊另一位相關負責人(rén)表示,遊戲爲從未接觸過動作遊戲的(de)玩家和(hé)資深玩家提供分(fēn)門别類、量大(dà)管飽的(de)爽感體驗,也(yě)爲樂(yuè)意開拓潮流文化(huà)視野的(de)玩家搭建了(le)一個(gè)可(kě)供深度體驗的(de)萬花筒。對(duì)于一些不太熟悉動作遊戲的(de)玩家來(lái)說,他(tā)們需要一些時(shí)間和(hé)更長(cháng)的(de)學習(xí)曲線來(lái)熟悉遊戲。這(zhè)是制作團隊從《街(jiē)頭霸王》系列中學到的(de)東西,即在遊戲中的(de)正确時(shí)間提供正确的(de)教程很重要。“所以,我們會爲新玩家提供循序漸進的(de)遊戲體驗,降低入門門檻,但不破壞天花闆體驗。”

在AI和(hé)動捕大(dà)行其道的(de)今天,遊戲制作呈現出更多(duō)同質化(huà)特點,而《絕區(qū)零》制作團隊在接受采訪時(shí)則表示,95%角色的(de)動畫(huà)動作全都是通(tōng)過制作組成員(yuán)手工打磨,幾乎沒有用(yòng)到動捕。鼠麽介紹,制作組爲單個(gè)角色設計創作的(de)動畫(huà)動作量已達130個(gè),相較于其他(tā)遊戲20至30個(gè)的(de)數量,《絕區(qū)零》的(de)動作動畫(huà)量已達到同行業頂級産品的(de)6-7倍。“相比《原神》角色收招武器直接消失的(de)呈現方式,《絕區(qū)零》的(de)每個(gè)角色都制作了(le)符合角色性格的(de)收招動作。”

李振宇表示,《絕區(qū)零》爲單個(gè)怪物(wù)設計的(de)受擊動作就有30個(gè)左右,包括輕擊前4個(gè)後4個(gè)、重擊前2個(gè)後2個(gè)、擊飛(fēi)2~3個(gè),而業内頂級産品單怪物(wù)受擊動作平均隻有5~6個(gè)。所有是怪物(wù)受擊動作都是爲了(le)配合角色的(de)打擊感而配套産出,爲玩家們提供拳拳到肉的(de)沉浸式體驗。

此外,NPC整體質量位于行業頂尖水(shuǐ)平,從設計、模型到動畫(huà),每一個(gè)NPC都是精心設計的(de)。例如一個(gè)在街(jiē)上玩手機的(de)NPC,玩家可(kě)以看到它手機屏幕裏的(de)動畫(huà)内容。制作組還(hái)爲玩家準備了(le)豐富的(de)彩蛋,期待玩家自行挖掘。那AI能幫助到具體設計和(hé)開發嗎?李振宇認爲,AI技術“平滑”了(le)開發過程,但他(tā)認爲人(rén)類的(de)觸感在如今變得(de)更有意義。“AI在遊戲開發中并沒有發揮太多(duō)作用(yòng),隻是嘗試用(yòng)來(lái)輔助編程,潤滑生産過程,以提高(gāo)開發效率。”

測試中發現問題及時(shí)調整,bgm一度沖上微博熱(rè)搜和(hé)QQ音(yīn)樂(yuè)熱(rè)榜前5

采訪中,制作團隊坦言《絕區(qū)零》也(yě)不是那麽完美(měi),前幾次測試也(yě)暴露了(le)不少問題。比如說在之前的(de)幾次測試中,許多(duō)玩家對(duì)空洞探索(肉鴿模式)不是很滿意。因爲在這(zhè)個(gè)模式裏,玩家需要不斷走格子、做(zuò)選擇,進行戰鬥、解密探索、提升能力......整個(gè)過程較爲冗長(cháng)和(hé)繁瑣,很多(duō)人(rén)隻想戰鬥。

對(duì)此,李振宇也(yě)表示認同:“對(duì)我來(lái)說,第一次或第二次玩空洞探索的(de)時(shí)候,它非常有趣和(hé)有意義。但随後幾次我開始感到疲倦,我意識到這(zhè)種體驗并不理(lǐ)想。然後我去睡(shuì)覺,醒來(lái)後發現它又變得(de)有趣了(le)。所以,我發現這(zhè)個(gè)模式并不是不好玩,而是團隊沒有正确地安排節奏。”

但與此同時(shí),又有一些用(yòng)戶覺得(de)走格子的(de)模式非常有趣。遊戲團隊一時(shí)間陷入兩難,最後團隊研究找到了(le)一個(gè)解決方案,那就是給予玩家選擇。讓隻想戰鬥的(de)玩家去戰鬥,讓那些喜歡探索的(de)玩家也(yě)能得(de)到滿足。李振宇表示,自己的(de)目标是讓玩家能自由選擇他(tā)們想要的(de)玩法。所以在本次公測版本中,空洞探索模式分(fēn)爲了(le)兩種任務,一種是純戰鬥,玩家可(kě)以直接投入戰鬥,無需任何進一步的(de)行動;另一種是純探索,基于走格子的(de)玩法。

如果探索累了(le),閉上眼睛聽(tīng)聽(tīng)遊戲中的(de)音(yīn)樂(yuè)也(yě)是一個(gè)不錯的(de)選擇。鼠麽介紹,團隊在音(yīn)樂(yuè)上下(xià)了(le)很多(duō)功夫。他(tā)們擁有多(duō)變的(de)音(yīn)樂(yuè)風格和(hé)原創音(yīn)樂(yuè)團隊,從測試到現在,每一個(gè)版本的(de)bgm和(hé)pv的(de)bgm音(yīn)樂(yuè)風格都極其多(duō)樣,前瞻直播時(shí)更是嘗試了(le)偏流行的(de)Metalcore金屬核風格,收獲聽(tīng)衆一緻好評,一度沖上微博熱(rè)搜和(hé)QQ音(yīn)樂(yuè)熱(rè)榜前5。“希望在未來(lái)爲全球用(yòng)戶帶來(lái)更多(duō)來(lái)自中國的(de)原創遊戲音(yīn)樂(yuè)。”

值得(de)一提的(de)是,遊戲的(de)劇情過場(chǎng)使用(yòng)了(le)很多(duō)動态漫畫(huà)。《絕區(qū)零》的(de)故事也(yě)秉持著(zhe)多(duō)媒介混合叙事的(de)方式,不僅可(kě)以看到電影(yǐng)化(huà)的(de)CG過場(chǎng)、詳細的(de)文字交互,還(hái)有像這(zhè)樣色彩明(míng)亮的(de)動态漫畫(huà)。制作團隊相信,這(zhè)種多(duō)樣化(huà)的(de)叙事方式可(kě)以更好地爲玩家提供故事沉浸感,使大(dà)家更加投入遊戲的(de)世界和(hé)故事之中。

不懼怕業内競争,要打造一款創新突破的(de)國遊精品

作爲米哈遊推出的(de)第三款主打産品,在《原神》和(hé)《崩壞:星穹鐵道》連續成功之後,《絕區(qū)零》面臨的(de)壓力可(kě)想而知。在具體玩法上,玩家依舊(jiù)需要每天登錄完成日常、周常,然後在有限的(de)時(shí)間裏收集抽卡資源,然後換取自己想要的(de)角色。這(zhè)套玩法、養成以及商業化(huà)模式,是否會讓玩家感到疲勞?

《絕區(qū)零》日本秋葉原快(kuài)閃活動現場(chǎng)

對(duì)此,制作團隊直言:“我們更多(duō)考慮的(de)還(hái)是在内容上精益求精,戰勝自己而非别人(rén)。商業上的(de)壓力确實有,但将壓力轉化(huà)爲動力的(de)方式也(yě)很簡單:做(zuò)得(de)更好,并使其成爲最好的(de)。”而在如今這(zhè)個(gè)玩家擁有非常多(duō)選擇,同行都在争奪用(yòng)戶注意力的(de)時(shí)代,李振宇認爲不要向玩家索取太多(duō)時(shí)間是非常重要的(de)。“生存的(de)唯一途徑就是正确地做(zuò)内容,并使其成爲最好的(de)。”

鼠麽表示,在用(yòng)戶畫(huà)像上,團隊期待吸引多(duō)元的(de)玩家。遊戲爲從未接觸過動作遊戲的(de)玩家和(hé)資深玩家提供分(fēn)門别類、量大(dà)管飽的(de)爽感體驗。但是畫(huà)像實際上究竟怎樣,與《原神》有沒有重合度,還(hái)是要等後期的(de)數據進一步分(fēn)析。

采訪中,新黃(huáng)河(hé)記者發現不少網絡平台已經在售《絕區(qū)零》周邊,比如服裝、手辦等,這(zhè)些産品是否有授權,官方周邊何時(shí)上線?對(duì)此,遊戲團隊直言,《絕區(qū)零》在國内目前沒有任何的(de)授權和(hé)銷售。遊戲周邊在國内的(de)首次銷售會在2024BW展會,未來(lái)更多(duō)官方周邊消息和(hé)線上官方旗艦店(diàn)内容敬請期待官方通(tōng)知。

在談到後續更新計劃以及多(duō)人(rén)模式何時(shí)上線話(huà)題時(shí),遊戲團隊表示:“我們期待爲玩家提供更棒的(de)體驗,無論是多(duō)人(rén)聯機還(hái)是跨平台聯機,都會在以後的(de)更新優化(huà)中進行考慮。大(dà)家還(hái)是以官方消息爲準,有好消息一定會第一時(shí)間告訴大(dà)家的(de)。”

采訪最後,遊戲團隊說出了(le)他(tā)們的(de)希望:“我們貫徹米哈遊的(de)一貫以來(lái)的(de)高(gāo)質量制作水(shuǐ)準,作爲新一代IP也(yě)肩負著(zhe)沖擊和(hé)刷新行業頂尖标準的(de)任務。在快(kuài)節奏、工業化(huà)的(de)遊戲産業中,《絕區(qū)零》制作組希望發揮工匠(jiàng)精神,用(yòng)堅守本心、求精求新的(de)态度,腳踏實地地打造一款創新突破的(de)中國遊戲産品,爲玩家提供經得(de)起慢(màn)放品味和(hé)深度挖掘的(de)頂尖遊戲産品。”

記者:蘇冉 編輯:曹夢佳 校對(duì):劉恬

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